由度不差吧,为什么不给玩家找点儿事做呢?”
话音刚落,江让就从她的只言片语中汲取了灵感。
“我家宝贝说的对,你找小王过来商议一下。做完主线之后,把已开放的场景自由度放到最大。”
“举个最简单的例子,主角不小心失足掉下悬崖,给1%的几率发现绝世秘籍,剩下99%或伤或残随你便,在崖底必须自救养精蓄锐,自己想办法才能离开。”
不愧是男朋友,理解力一级,孟冉从旁点头,“再比如说,树林里砍树、打猎、种花、采药可以提高生活技能,极小几率获得某一特殊功法的悟性,再加个卖点,明里暗里告诉大家这些看着没什么用处的小技能后期可能会引发特殊剧情等等。还怕他们没事儿做吗?”
“那——不如在自由度玩法中几率掉落偶发事件,和提升主角基础属性有关?”
顾川很上路子,很快就彻底了解了二人的想法,顺便提了个自己的建议。
同一款游戏,在不同人手里就能玩出不一样的人生。
这样简单一说,就拓宽了一大片游戏的可玩性。并且在有的技术基础上,完成这些操作可行性很高。
照此计算,每两月推出一章新的资料包,能有效保持游戏热度的同时时间跨度也就不算长了。
何况,现在正在江氏投资的新闻热度上,蹭一波热度发售第一章,效果应该不赖。
“那试玩期怎么说?”
要知道每一款成功的游戏发售之前,都会有专业的试玩人员进行测试,千锤百炼之后才会面向大众。
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